Gracz graczowi nierówny. Rzecz o rozwarstwieniu społecznym

Tekst Jamesa Paula Gee’a opisujący różnice między uczeniem się z gier, a uczeniem się w szkole. Podstawa to rozróżnienie na media nastawione na treść (content driven) oraz nastawione na dokonywanie wyborów i rozwiązywanie problemów (media driven by choices and problem solving). Te pierwsze to książki, prasa, filmy. Drugie to gry. W przypadku pierwszych rozumienie to efekt przyswojenia treści. W przypadku drugich rozumienie to efekt doświadczenia wynikającego z prób rozwiązania problemu, z rozwiązania go lub z uświadomienia sobie, że istnieje wiele sposobów, by dany problem rozwiązać.

Dawno nie grałem w żadne wymagające zaangażowania i pomyślunku gry (co pewnie tłumaczy, dlaczego mój mózg najlepsze czasy ma już za sobą), dlatego przykłady gier – w celu zarysowania kontekstu dla nie-graczy – podaję za J.P. Gee’em:

In a real-time strategy game like Rise of Nations, players have to make a decision like, “Should my civilization invest in technology now or wait 500 years?”. In Portal, a player has to think about how the laws of physics—for example the law of conservation of momentum—can be used to manipulate the environment. In Tactical Iraqi, a game that is marketed for military and diplomatic training, the player must be a soldier in Iraq and learn to speak Iraqi Arabic in realistic settings without culturally insulting anyone (za: Video Games: What They Can Teach Us About Audience Engagement, J.P. Gee)

Dlaczego z gier uczymy się inaczej niż z innych mediów? Po pierwsze, porażka w grze nie kosztuje wiele. Mamy wiele żyć, ten sam poziom możemy rozgrywać wielokrotnie. Dzięki temu w grach warto ryzykować, wymyślać i próbować różnych strategii, eksplorować nowe ścieżki. W szkole koszty porażek są wyższe, a innowacyjność jest problemem. Dlatego – jeśli już trzeba przyjść do szkoły – lepiej się nie wychylać, a twórcze myślenie realizować w grze, która takie zachowania nagradza.

Po drugie, w grach kompetencje osiąga się przez działanie. W szkole działanie to – przynajmniej w teorii – coś, do czego jest się dopuszczonym, po nabyciu kompetencji. Gracze najpierw grają, a dopiero później zaglądają do podręczników o grach. Treść podręczników od początku jest więc osadzona w doświadczeniu działania. Treść ta ma pozwolić działać lepiej, skuteczniej, dlatego jest nie tyle przyswajana, co – wchłaniana. W szkole treść jest dla samej treści, działanie to odległa i niepewna perspektywa, a główna motywacja do opanowania materiału to kara za jego nieprzyswojenie.

Po trzecie, w grach każde działanie ma szerszy kontekst – opanowujemy dane umiejętności z myślą o jakimś celu. Chcę wejść na kolejny poziom, chcę wygrać, pobić rekord, rozwiązać problem, więc ćwiczę godzinami, ale ćwiczę, bo wiem dobrze po co to robię. Wizja sensowności nauki szkolnej jest w porównaniu do gier tak płynna, obarczona tak wysokim marginesem błędu i koniecznością spędzenia tak długich godzin na uczeniu się rzeczy, które ostatecznie okażą się bez znaczenia, że po prostu nie ma w niej nic atrakcyjnego. Dzieciaki szanują swój czas i inwestują go w coś, co da im określony zwrot po określonych inwestycjach.

Po czwarte, gry dają możliwość stwarzania postaci i – do pewnego stopnia – środowiska. W szkole jest inaczej. To szkoła decyduje kim/czym ma być produkt końcowy, kim/czym powinien być człowiek z maturą. Uczeń sam dla siebie nie jest projektem, projektem nie jest dla niego szkoła. Jedno i drugie jest dane, forma jest gotowa i jedyne, co trzeba zrobić to siebie w tę formę wlać. Rzecz mało twórcza, straszliwie nudna, a do tego gwałcąca „ja”.

Zastąpienie szkoły grami to jednak nie najlepszy pomysł. Przez lata badania pokazywały, że dzieciaki, które mają w domu komputery – uczą się lepiej. Jak się teraz okazuje, na podstawie danych z badań podłużnych prowadzonych w USA, stwierdzić można, iż zależność „komputer w domu -> lepsze wyniki w nauce” była pozorna. Dlaczego? Otóż, dzieciaki, które miały w domu komputer to dzieciaki o generalnie wyższym statusie społeczno-ekonomicznym (SSE). Dysponowały więc komputerem, ale miały też książki, widziały jak rodzice czytają, książki były im czytane, a czytanie było nagradzane i był czas, aby czytać. Komputer skolonizował czas wolny, ale kompetencje, która szkoła ocenia, cały czas były nabywane (badanie przywołuję za Nicholasem Carrem).

Rzeczywisty model: „książki oraz komputer -> lepsze wyniki w nauce” został sprowadzony do fałszywej wizji przyczynowości: „przede wszystkim komputer -> lepsze wyniki w nauce”. Pogląd ten rozpowszechnił się, co miało swoje konsekwencje dla polityk edukacyjnych państw, stawiających sobie za cel i punkt honoru zainstalowanie komputerów gdzie tylko się da. Nikomu nie przyszło do głowy, że wstawienie komputera w otoczenie społeczne, które nie posiada wypracowanych wzorców uczenia się, może owo otoczenie tylko pogrążyć, bo komputer posłuży w nim do rozszerzenia przestrzeni rozrywki, spychając w kąt szkolne podręczniki.

Efekt? Przepaść między osobami o wysokim SSE, a osobami o niskim SSE zamiast się dzięki komputerom zmniejszać – rozrasta się jeszcze bardziej. Zakładam, że z grami jest podobnie. Nie wystarczy grać, potrzebny jest również odpowiedni kontekst społeczny, by granie było owocne. W przeciwnym razie większość dzieciaków będzie uprawiała ogłupiającą rozrywkę, a część będzie inwestowała wyniesione z gier postawy i umiejętności w innych kontekstach i sytuacjach.

O jakich postawach i umiejętnościach mowa? Odpowiedzi udzielił James Paul Gee. Gry uczą próbować i nie zrażać się porażkami. Uczą obmyślać strategie działania i że strategii może być wiele. Uczą, że odpowiednia liczba godzin spędzonych na treningu zaowocuje lepszymi osiągnięciami. Uczą, że działania mają być środkami do celu, że na horyzoncie musi być punkt, do którego się zmierza. Uczą, że wiedza teoretyczna może mieć zastosowanie i poprawiać skuteczność działań. Uczą, że człowiek i jego otoczenie mogą być projektem, czymś nad czym należy pracować, a nie traktować, jako dane.

Jeśli dzieciak ma możliwość stosowania, rozwijania i utwierdzania tych postaw i umiejętności poza polem rozrywki – czyli na polu edukacji, kultury, czy sportu – jeśli nabyty kapitał pomnaża i łączy, wtedy granie okazuje się jednym z czynników wpływających na polepszanie swojego statusu w stosunku do rówieśników nie posiadających możliwości rozwinięcia i zastosowania gdzieś indziej kapitału zdobytego podczas grania na komputerze.

Mamy więc graczy mogących/potrafiących wykorzystać kapitał postaw i umiejętności nabyty podczas grania. Mamy też graczy, którzy grają, ale to, co z gry wynoszą nie zostaje uruchomione na innych płaszczyznach, bo albo nie mają do tego okazji, albo brakuje im innych kompetencji, które pozwoliłby konwertować nabyty kapitał. Gdyby podział ten trochę umarksowić, ci pierwsi byliby grającymi dla siebie, ci drudzy – grającymi w sobie.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s